L’IMPERI DE LA IMATGE. DEL TRACTE DE LA IMATGE EN LA
SOCIETAT ACTUAL
Teòrica
Com ho faré? Començaré de menys a més. De les dades d’us
i consum amb comparatives fins a una reflexió des de la subjectivitat. De lo
més objectiu a lo més subjectiu. De les macrodades a les microdades. Començant
per l’afirmació: jo era un addicte als videojocs.
Recollint algunes lectures sobre les eleccions nord
americanes podem dir que ahir va guanyar a EEUU l’imperi de la imatge, doncs
Trump expressa algunes coses de les que vull parlar. Fent un acostament ràpid
podria dir que Trump expressa els valors líquids, efímers, puntuals,
d’imatge... encara que s’identifiqui amb la tradició nordamericana del cowboy
és també molt postmodern. Aquella postmodernitat que diu que els valors sòlids
no existeixen i que la relativitat s’imposa per damunt de tot. L’impacte de la
imatge sense suport del pensament s’ha imposat als Estats Units. Podem dir que
la Hilary Clinton representa la tradició de la política més institucional de
carrera i Trump representa la imatge sense interpretació, una imatge sense
fons. El segle XXI és la era de la imatge.”
Jo era un addicte als videojocs. Des de que era molt
petit fins poc després de l’adolescència jugava i gaudia amb assiduïtat a
aquests videojocs. Jo sóc testimoni de la irrupció d’aquesta tecnologia i vaig
tenir un dels primers ordinadors domèstics amb disquet, l’Amstrad CPC 6128*. Amb aquest ara anacrònic ordenador jo solia jugar
cada tarda després de fer els deures i sentia
la dificultat en haver-lo de deixar. M’agradava molt jugar-hi i de tant en
tant feia alguna cosa de profit, l’aprofitava per fer algun programent. També
és cert que després vaig tenir una impressora matricial, amb agulla, i amb un paper foradat i feia servir
l’ordenador per imprimir treballs de l’escola i institut. Però sí, vaig
enganxar-me a jugar amb ell com un objecte del meu desig, fortament identificat
amb el que allí passava. No significava res a el que ara s’està desenvolupant i
venent. Els gràfics eren molt bàsics i hi havia un alt grau d’imaginació i
inventiva per acabar de completar el que sortia a la pantalla. * Per exemple jugava al Donkey Kong on aquest
personatge des de baix havia de salvar la princesa mentre el goril·la li tirava
aquests barrils que ell havia de saltar. És clar que cada pantalla que passaves
el joc era més difícil.
Què m’oferia aquella màquina que m’era tant atractiu?
Sobretot dues coses: un relat fàcil i una imatge atractiva.
Passava tardes senceres provant de que aquest senyoret,
esquivant els barrils que el goril·la li tirava arribar fins la princesa i un
cop aconseguit passar a la següent pantalla, que era similar però una mica més
difícil. La proposta era fàcil,
l’argument senzill i la satisfacció garantida. La única dificultat saber parar, saber dir prou a aquell gaudi vocatiu
i escopic a que em sotmetia en principi voluntariament i després amb dificultat
per sortir-ne.
Gaudi vocatiu per la història que se’m presentava.
Vocatiu que Lacan descobrí com a gaudi subjectiu, el gaudi en relació a la
paraula i a la veu. La seducció d’una història medieval i selvàtica a l’hora on
no hi faltaven herois, princeses, perills, destreses, fracàs, èxit, també
brutalitat, moviment i emoció.
Lacan també ens parla del gaudi escòpic, en relació a la
mirada, pels colors i moviments que em capturaven. Una relació gairebé completa.
A poc a poc em vaig anar adonant que si ve estava bé jugar a allò, fora
d’aquella relació hi havia un món i ho vaig anar deixant. No va arribar mai a
ser una addicció però si una gran afició.
Actualment encara em queden algunes restes d’aquella
relació gairebé entranyable que tinc com a record.
Aquesta és la meva relació amb una màquina prehistòrica,
allà pels vuitanta i principis dels noranta. Actualment el panorama ha canviat
enormement. La meva petita addicció suposava el preludi de les noves
tecnologies i del que actualment està en lo social i comercial: la realitat
virtual.
*DADES OBJECTIVES
ELS VIDEOJOCS
FACTUREN MÉS DE MIL MILIONS AL 2015 A ESPAÑA
L'augment de possibilitats, l'evolució de la tecnologia i l'ampli ventall
d'accés als videojocs ha fet que la indústria del videojoc hagi generat al país
1.083 milions d'euros durant l'any passat, xifres superiors a la indústria de
la música gravada (161,5 milions) o la indústria del cinema (571 milions).
Jugar és una tendència a l'alça així
com les xifres de facturació respecte a l'any 2014.
Durant l'últim any es van vendre a Espanya gairebé deu milions de
videojocs, un milió de consoles i quatre milions i mig de perifèrics
relacionats amb aquestes.
Els perifèrics han suposat un increment del 15,4 % respecte a l'any
anterior, i han arribat a una facturació de 104 milions. Una xifra que es
preveu que augmenti durant el pròxim any a causa de a la tendència de la
realitat virtual i la sortida al mercat d'auriculars, cascos i ulleres dedicats
a aquesta tecnologia de moda.
Si busquem a Internet els beneficis i desavantatges de
jugar als videojocs surten moltes entrades que en parlen, de manera molt bàsica
en general. Provant de llegir entre línees, em dona la impressió que és un tema
que produeix a la vegada una certa preocupació i interès i d’altra banda com
que està tant de moda i genera tants diners tothom hi vol posar cullerada.
Però com és que atrapen tant el videojocs?
*Com
parlavem dijous passat jacques lacan va definir el que era l’estadi del mirall.
És aquell moment metafòric quan l’infant es reconeix com a subjecte i adquireix
una unitat corporal, en la seva imatge. També vàrem dir que allò era reforçat
amb les paraules dels pares amb un veus
aquest ets tu. Doncs amb els
videojocs passa quelcom símilar, doncs les pantalles dels mateixos serveixen de
mirall, però un mirall transformador, són un mirall que et retorna una imatge
de subjecte transformada. No
deformada com un mirall concau o convex, on d’alguna manera et reconeixes a tu
mateix i per això fa gràcia, sinó transformada. Transforma la pròpia imatge en
una altra imatge. És una experiència podem dir de transsubjectivitat, és a dir,
experimentes de ser tu mateix un altre.
*Narcís Borrat diu en un escrit anomenat “l’us de les
noves tecnologies en la definició del subjecte” en relació als videojocs que
els videojocs atrapen tant perquè:
• constitueixen una diversió, no deixen de ser jocs, de permetre al
subjecte entrar dins
un món màgic, en el que es poden dur a terme tota mena d’actes que són
irrealitzables en la vida quotidiana.
• Els jocs de pantalla permeten al subjecte, situar-se en un espai
diferenciat del món ordinari, en el que la fantasia és possible, en el que el
temps es veu transformat i on l’espai dona lloc a una infinitud de
possibilitats. El subjecte, de forma a-temporal (fora del temps) entra en una
fusió amb la màquina que li ofereix moltes més possibilitats de simulació i
d’habitar la ficció.
• Hi ha un plaer en la fusió amb la màquina i en les seves possibilitats,
igualment que hi ha un plaer en la identificació al personatges escollit. Això
fa que esdevingui difícil desconnectar-se. En desconnectar-se el jugador ha de
reprendre la relació amb el propi cos, amb les seves limitacions i sense les
possibilitats que li dona la virtualitat.
• Ensenyen a navegar en la incertesa i a explorar les pròpies possibilitats
en un món en el que el subjecte compta només amb els seus recursos i el seu
coneixement. En certa mesura són un recurs imaginari contra el des-amparament
tan freqüent en la infantesa. Per molts nens/es la pantalla és la única manera
de poder reparar les mancances periantals.
• Són un exercici de domini, cada joc representa un desafiament per arribar
fins al final. Es mouen en uns paràmetres de dificultat relativa, per no
frustrar excessivament els jugadors i estimular-los a seguir.
• Constitueixen un escenari privilegiat per al desenvolupament d’habilitats
i la presa de
decisions.
A mesura que la tècnica ha anat millorant l’experiència es va tornant més
radical, més real i entrem de ple en la realitat virtual.
*“La realitat virtual es podria definir
com un sistema informàtic que genera en temps real representacions de la
realitat, que de fet no són més que il·lusions ja que es tracta d’una realitat
perceptiva sense cap suport físic i que únicament és a dins dels ordinadors… “
extret de la UPC
Llavors som cadascú de
nosaltres que donem sentit a les imatges que se’ns presenten, que completem el
que seria fraccionat. A través de les representacions els hi donem sentit de
realitat, que és una realitat perceptiva sense cap suport físic. Això a la
realitat virtual.
Fem un pas enrera, bé
molt enrera i parlem de la representació de la imatge a través dels temps.
*REPRESENTACIÓ
Definició:
Aquesta paraula, la
representació és prou interessant. Des de l’antiguitat que l’esser humà ha
gaudit representant la vida.
L’especie humana
sempre ha mantingut l’impuls de representar la vida amb imatges gravades. La
situació actual és diferent perquè aquestes noves tecnologies permeten
representar la vida i simular que l’estas vivint de manera molt real,
virtualment real i al moment.
Aquest salt qualitatiu
és de canvi d’època, en la realitat virtual no mirem quelcom que està fora,
sinó que interactuem amb el que allí hi ha formant part de la representació.
Crec que s’ha passat
per quatre etapes en relació individu-imatge. Aquestes són: la representació de
la imatge, la captura de la imatge, la imatge en moviment i la interrelació amb
la imatge (que és la que ens interessa). Si ens hi fixem bé, en aquesta
evolució s’ha anat incorporant el subjecte és a dir qui mira. Expliquem-les.
*La representació de la imatge. És a dir
la pintura.
Ja a la prehistòria
els homes de les cavernes representaven escenes de caça a les parets a través
de les pintures rupestres.
La pintura ha estat en
continua evolució d’acord amb el moment històricocultural i els diferents
paradigmes. La religió, a l’Europa catòlica, va promoure la pintura icònica.
És a partir del Renaixement que la religió deixa pas a la
visió més humanista i científica de l’home. Què reneix? Reneix l’art grecoromà
que l’obscurantisme medieval havia desterrat. És l’invent de la impremta,
Leonardo da Vinci, l’acostament a la naturalesa i la seva reproducció...
multitud d’estils artístics varen ser representats amb la pintura fins el mes
modern realisme, impressionisme, surrealisme, hiperrealisme.
Sense voler extendre’m més amb això puc dir que aquest
tipus de reproducció de la imatge era fixa, és a dir, estàtica i representava
quelcom de la realitat interpretat. És cert que per exemple l’hiperrealisme
promou la reproducció el més exacta possible de la realitat, però sempre tindrà
un sentit interpretatiu.
* La captura de la imatge. La fotografia.
L’inici de la fotografia es pot situar a mitjans del
segle XIX. No vull entrar en la història, tècnica però si el salt que ha
suposat passar de la fotografia analògica a la digital. El sentit analògic de
la fotografia s’entén de manera química, és a dir, la impressió química de la
imatge en un paper. Aquesta imatge ja no és una representació subjectiva com ho
era la pintura, sinó que és una presentació de la realitat. En realitat la
interpretació ara és únicament del que mira. És a dir, el sentit que es dona a
la imatge és del que mira. També és cert quan entrem en l’art de la fotografia
que hi ha un sentit per part del fotograf, una subjectivitat, un desig.
Per exemple, aquesta fotografia lliga amb una
interpretació personal que fa qui escriu el text que ara llegiré. En aquest cas
la fotografia la penja un noi a instagram, una aplicació de fotografia per
mobils, i l’escrit és d’una noia.
Vaig mirar dissimuladament el rellotge: eren tres
quarts i cinc de dotze. Al meu got encara hi quedaven quatre dits de granissat
de llimona i ell ja feia estona que havia escurat les últimes gotes de
l’orxata. Vaig encetar un nou tema de conversa i, en cada paraula, en cada
somriure, en cada nova pregunta que li formulava, sentia com avançaven les
busques. Tic-tac. Les dotze, les dotze i cinc, les dotze i deu. I llavors sí:
vaig fer un cop d’ull al rellotge i vaig exclamar que era tardíssim i que,
merda, ja no hi havia metro. Ja et porto; tinc la moto aparcada aquí mateix, em
va dir. El motor va bramular. Vaig posar-me el casc i ell va convidar-me a
pujar i a reposar les mans a les seves cuixes. Això d’encastar-li els pits a
l’esquena va ser cosa meva. Vam travessar les rondes a cent per hora, l’aire
xiulava i s’enduia cada paraula que ens dèiem i m’assecava les lents de
contacte, però també em duia la flaire tèbia de sabó i colònia provinent del
seu coll.
La imatge enregistrada per la càmara de fotografiar sigui
aquesta analògica o digital també pot tenir un sentit subjectiu, una
interpretació personal. Potser el que ha canviat amb la digitalització de la
imatge és el valor de la imatge que per la seva profusió s’ha vanalitzat però
el sentit interpretatiu és el mateix.
*La imatge en moviment. El cinema.
Posteriorment i abans d’arribar al que ens interessa
passem per la imatge en moviment. Ja que parlem de la imatge, imaginem com
seria la vida abans de l’aparició de la imatge en moviment, el cinema. Al que
es refereix al cinema podem datar l’any 1888 a Leeds Anglaterra.
EL Taumàtrop és el primer aparell de cinema creat per
Jhon Ayton Paris l’any 1825 a Anglaterra. Consisteix en un disc de cartó que
porta un dibuix per ambdós costats. A les vores té un llistó que quan gira dona
la il·lusió de superposar les imatge.
El Fenaquitoscopi, Zoòtrop, Diorama, Praxinoscopi, Zoogyroscopi,
Fusell fotogràfic, Quinetoscopi, Cinematograf, Vitascopi són les evolucions de
la tecnologia de captació de la imatge en moviment.
El cinema a nivell subjectiu, que
és el que ens interessa, ja interpel·la a l’espectador, explica un relat a
l’espectador amb la intenció de conmoure’l fer-lo sentir o pensar. També pot
tenir un sentit artístic però dificilment serà addictiu.
TRENCAMENT
*La interrelació amb la imatge. El
videojoc. (passar video journey)
Això que acabem de veure és un triler del joc Journey, de
manera que no hem experimentat el que suposa jugar amb un videojoc. Ens hem
situat en posició d’espectador. És molt diferent agafar el joystick que ve a
ser el mando i fer moure el personatge, que és ben enigmàtic, pel desert a
veure que podem fer.
Fins aquest moment l’objecte i el subjecte estaven
separats per un llenç, paper de fotografia, o pantalla, és a dir un marc de
separació entre l’objecte de creació i al subjecte a qui anava dirigit.
Aquí rau des del meu punt de vista el quid de la qüestió d’aquesta
nova relació audiovisual. Els videojocs
són sobretot productes de consum, no interpel·len al subjecte a cap tipus de
interpretació o de pensament, el que fan és movilitzar al subjecte directament
en relació al gaudi, el fan gaudir, existeix doncs una interrelació entre el
subjecte i l’objecte.
*Quan parlem de la pintura, la fotografia
o el cinema, sempre hi ha un sentit interpretatiu de representació. En canvi
amb els videojocs no existeix, no s’intepreta, s’experimenta, és la relació
presencial del subjecte amb l’objecte organitzada pel game designer, el
disenyador del joc. Què és l’encarregat de fer-lo atractiu esteticament, que
enganxi.
És precisament
aquesta relació subjecte-objecte el que fa addictiu aquest mitjà.
És a dir, fins als anys 70 la imatge era la reproducció
artística i interpretable de la realitat. A partir de l’aparició dels videojocs
la imatge, juntament amb el so, que no la paraula (les paraules brillen per la
seva absència en els videojocs de més èxit) és tractada com un argument
comercial, amb el desig d’unir com deia abans subjecte i objecte, amb la
intenció de no permetre separació possible i crear addicció.
Els anomenats game designers, com deia, és a dir, els que
es dediquen a disenyar els jocs tenen molt en compte els últims avenços en
neurologia, psicologia de la percepció,... volen saber que és allò que fa
addictiu un joc, per vendre’l a quants més millor.
Hi ha una paraula clau en la qüestió com és la
interfície. Interfície és la connexió entre dos ordinadors o
màquines de qualsevol tipus donant una comunicació entre diferents nivells. La
interfície d’usuari és la manera que té l’usuari de interrelacionar amb la
màquina.
A pesar de tot això sempre ens quedarà la subjectivitat, més enllà de moralitats, la posició
subjectiva davant d’aquesta invitació. Mai com fins ara la imatge havia estat
un objecte de consum, la pregunta és si la persona mateixa també s’està tornant
un bé de consum en si mateixa en aquesta interrelació.
Aquests productes que són conseqüència del mercat
capitalista són part del que Jacques Lacan ja als anys 50 identificà com
Lathouses que poc tenen a veure en realitat amb el sentit cultural que aporten la
pintura, fotografia o cinema, diriem poc comercial i potser alguns tipus de videjocs també poc
comercials.
Els Lathouses que també podem anomenar gadgets són
objectes de tot tipus produïts pel mercat que tenen la particularitat que
funcionen, que marxen. Funcionen i creen noves imatges i funcions que s’imposen
immediatament a l’usuari. És difícil escapar de la fascinació d’aquesta
funcionalitat, de les lleis dictades per la seva presència i funcionament. Són
productes de la tecnociencia y el seu destí és el consum. Per la seva condició
d’objectes automàtics, prescindeixen del control humà i ajuden a crear la
il·lusió d’autosuficiència i domini de l’imprevisible. Influeixen y modifiquen
les relacions entre persones, generant noves modalitats de benestar. També de
malestar
Traduït al català de http://www.acheronta.org/acheronta7/gadgets.html
Finalment parlem d’infants i adolescents i la seva
relació amb la imatge. Ells com a fills del seu temps, estan en continua
relació a aquesta tecnociència que parlava ara. El sistema actual científic,
tecnològic i capitalista ha inventat un producte que encaixa en alguns tipus de
subjectivitats. El que ens importa de debò en relació a fills i alumnes és
quina funció fan els videojocs en la subjectivitat concreta. Si serveixen per
taponar o simplement per distreure o les dues coses alhora.
Segurament quan només distreuen i permeten altre tipus
d’activitats més productives, en el sentit de que alguna cosa del subjecte
s’implica no hi ha problema. El problema esdevé quan aquesta tecnologia
funciona com a tap al propi desig, alienant al propi desig i el seu
qüestionament que comporta. Quan situa una capa d’alienació, que en alguns
casos pot ser gruixuda, a la necessària pregunta dels quès de la vida.
En aquests casos, lluny de voler eliminar aquest objecte,
com si es tractés de quelcom a extirpar, s’ha de viure com quelcom temporal,
fins i tot com un suport per la dificil etapa adolescent. És en aquesta etapa
quan veiem joves molt identificats, el que la industria anomena, gamers.
És cert que els adults que, a diferència de mi, no
coneixen el pa que s’hi dona en aquestes experiències audiovisuals, es solen
escandalitzar. Però en realitat l’important no és mai, com deia abans, el
gadget a que s’acobla un jove, el que és important és com en va sortint d’això.
D’altra banda ens podríem preguntar, sinó som tots els
que vivim enganxats al gadget i quin significat té això per les maneres de
viure en societat. No oblidem que els adolescents expressen en els seus actes
els vicis i virtuds que li ofereix el context.
Són els videojocs un art, una eina educativa o simplement
una distracció amb un alt component adictiu?
Joan
Maria Minguet, president de l’Associació Catalana de Crítics d’Art, afirma:
“L’espectador de cinema o teatre, com diu el filòsof francès Jacques Rancière,
es caracteritza per la seva passivitat. En canvi, l’usuari de videojocs pot
decidir algunes fases del relat o fins i tot canviar de personatge. I, amb cada
decisió, intervé en la trama”. Minguet també diu... “el videojoc recull coses
de la història de la visualitat (la pintura, però també la fotografia, la
il·lustració, les postals… i el mateix cinema), aportacions de la història de
la música i, sobretot, elements de la narrativa cinematogràfica”. En aquest sentit, els videojocs recullen tècniques dels
altres arts per compondre’n un de nou. “Un videojoc està planificat com una
pel·lícula (primers plans, plans generals, inserts...) i, generalment, està
estructurat narrativament com un episodi de sèrie de televisió o com un film de
narració vertiginosa”,
Però més enllà de
l’oci i la seva dimensió artística, els videojocs aporten altres beneficis que
els converteixen en un producte cultural de primer nivell. Escoles, instituts i universitats fan servir els videojocs per fomentar
certs processos mentals i dinàmiques que tot professional requerirà en un futur.
L’exemple són els països nòrdics, capdavanters en l’ús educatiu dels videojocs,
i el Minecraft, una de les produccions pioneres en
aquest camp. El 2011 professors finlandesos i nord-americans es van unir per
redissenyar el videojoc en adonar-se que tenia unes possibilitats educatives
molt grans. El resultat va ser una versió educativa del Minecraft que es fa servir en col·legis de
països com ara Suècia, Finlàndia i els EUA per ensenyar als alumnes urbanisme i
consciència mediambiental. La construcció d’un món virtual al videojoc serveix
als docents per crear noves normes de funcionament més justes i solidàries.
Joan Maria Minguet, en canvi, pensa que s’ha de ponderar l’ús dels videojocs a
les aules. “L’educació és transmissió de coneixement i això només es pot fer
per mitjà de la paraula, com sempre s’ha fet”, opina, i afegeix: “Un videojoc
pot ser un instrument didàctic molt útil per acostar coneixements sempre que
sigui considerat un mitjà, mai un fi per ell mateix. A través d’un videojoc es
juga, no s’aprèn de manera pròpiament dita”.
Més enllà de tenir una
música cuidada fins al més mínim detall, de la perfecció de la imatge o de les
suggestives trames narratives, el que atrapa l’usuari dels videojocs és la part
emocional. Per Oriol Boira aquest vessant “està per sobre del realisme o la
bellesa per ella mateixa”. “Per exemple, quan un videojoc vol que l’usuari
senti la solitud, o la por, busca que des dels colors fins a la banda sonora
estiguin en consonància amb aquestes respostes emocionals dels éssers humans”,
afirma.
El 1965 l’escriptor de
culte Philip K. Dick va publicar la novel·la Els tres estigmes de Palmer Eldricht,
en què els protagonistes prenien Chew-Zi, una droga que els permetia accedir a
altres mons, desdoblar-se i viure aventures en la pell de personatges
inventats. Quaranta anys més tard, la projecció fantàstica de Philip K. Dick és
una realitat quotidiana i universal gràcies als videojocs.
A la novel·la de
Philip K. Dick, la droga que ens permetia entrar en altres mons es publicitava
amb l’eslògan “Déu promet la vida eterna. Nosaltres la donem”. El 2014 la
promesa és una realitat gràcies al fet que aquests altres mons, aquestes altres
vides intenses i eternes, ja no són a fora, sinó al menjador de casa nostra, al
nostre sofà, a la nostra videoconsola.
FRAGMENT DE: EL
DESÈ ART, L’ART INTERACTIU. PUBLICAT AL DIARI ARA EL DIA 2 DE NOVEMBRE DEL 2014
Article complert
a: https://goo.gl/HC116l
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada